PVP卡牌游戏Artifact最近推出了2.0测试版,玩家有资格进入测试服体验游戏。2.0版本好玩吗?我们来看看玩家带来的试玩体验。
本文来自Imba梁山专刊第二期,原地址【https://www . Imba TV . cn/article/29242】。
前两天,一张神器2.0卡面的截图再次引起了大家的关注。
作为神器2.0的新英雄之一,mirana目前的美工在内测阶段本来就处于一个非常粗糙的简笔画阶段。好在由于神器的卡牌文件可以以TXT文件的形式直接查阅修改,在旅主阵营的中国团卡牌面和热情的玩家Yeti的调整下,中国玩家终于可以在内测开始两周后玩出一个高质量的内测版本了。
经过两周的内测体验,可以说Valve基本向我们展示了神器2.0的大致框架:在保证游戏深度的前提下,优化改变了1.0中很多不愉快的体验,同时让游戏更接近DOTA2的战斗体验。
一、Artifact 1.0之死系统性问题积重难返
为了找出为什么会有2.0的重做计划,有必要了解为什么会有1.0的失败。
2018年冬天,经过半年的内测,备受期待的DOTA2卡牌游戏《Artifact》正式登陆Steam。虽然游戏获得了IGN 8.5分的好评,但发布仅一个月,在线人数就出现了断崖式下跌。2019年2月从高峰的三四万人达到不到1000人,之后长期徘徊在100到200人左右。
神器由游戏界顶级公司Valve出品,背靠金字招牌DOTA2,两三个月就猝死了。这意味着这款游戏存在大量不可修修补补的系统问题,甚至严重到影响玩家继续游戏。
在我看来,这些系统性问题大致包括以下三块:
1.过于硬核和随意的玩法导致重复游戏体验不好。与其说是玩家在控制战局,不如说是玩家在战局的影响下被迫做出决定,而那些决定的结果往往是不由自主的。
2.TCG游戏绑定了操作和平衡的手和脚。为了保证卡牌的固定价值,大部分想获得免费白嫖的玩家都被剥夺了人权,也没有鼓励玩家成长的机制。
3.神器制作团队傲慢落后,在游戏制作前期没有及时采纳平衡建议。面对上网人数的断崖式下降,它缺乏大修、大改的决心。等我想起来添加一系列成长机制和白嫖内容时,我已经错过了游戏的最佳时期。
一个游戏首先要吸引人,让玩家觉得这是一个有趣好玩的游戏。如果游戏本身充满问题,就很难让人觉得有趣,再精致的背景、美术、音乐也很难挽回玩家的心。
二、Artifact 2.0计划提出前车之鉴,后事之师
正是因为三座大山积重难返,神器团队要么用V社的名声为自己赚一票,把自己永远钉在耻辱柱上,要么选择拆掉,从源头上解决这些系统性问题。从去年10月开始,就有神器将推出2.0的传闻。想必,从那时起,他们已经有了一个牢不可破的计划。
把原来的游戏推倒,重新制作2.0内容取而代之的想法,并不是前无古人。一个经典案例是se的MMORPG代表作《最终幻想14》。
《最终幻想14》在2013年刚上线的时候,也是因为一系列反人类的设计和底层代码,比MMORPG的卡牌游戏直观得多,加上创作团队动作缓慢,差点把这个系列毁在《最终幻想》的名下,一度好评如潮。
在左右为难的时候,罗毅果断转手。新制作人吉田直树上任后,首先一步步推出小补丁和游戏内容。同时,面对游戏底层的系统性问题,吉田直树的做法是推倒重来,在稳步更新1.0内容的情况下,开始秘密做一个全新的2.0的架构和内容,最终完成了新旧交替。今天,《最终幻想14》已经摆脱了它过去的恶名,成为最成功的MMORPG之一。1.0时期的奇特经历只会在回忆录中提及,后续的新玩家只会奇怪为什么版本是从2.0开始而不是1.0。
从《最终幻想14》的教训可以看出,重做的核心驱动力不是任何游戏规则的改变,也不是任何强势英雄的平衡。归根结底,游戏的创作团队需要自上而下的出发意识。没有这样的决心,即使能让游戏暂时变得更有趣,归根结底还是难以长期应对玩家挑剔多变的口味。
关于三大系统性问题中最重要的团队问题,至少从现在来看,V社给出的反馈应该是正面的。从3月正式公布计划到5月正式发布代码,V社以每周一篇的频率更新了8篇前瞻文章和互动日志。这也是他们接触Valve近十年来,回馈社区最积极的一次。
在很多前瞻文章中,他们都提到了自己的反馈邮件,在很多更新中,也回答了玩家提到的问题。就我身边一些玩神器的朋友的看法,虽然有一些语法问题,但基本上能得到一些官方的反馈。当然,这些反馈更多的是希望玩家能够进一步提炼自己的小创意,从反馈中获得更多有价值的信息。
最后,一款游戏要想受到大众的欢迎,还是要靠导师制作人把游戏玩好,而不是制作团队教玩家怎么玩游戏。这也是神器过去失败的最大教训。过去的教训是未来的教训。
三、Artifact 2.0正式内测全卡免费,更加贴近DOTA2战斗体验
从5月26日正式测试到上周四第一批发码,能拿到国服游戏内内测资格的玩家依然在5%左右。是作者和同事直到今天都没能玩到游戏。
该死,我没玩过。你说什么?
但我不这么认为:目前神器的内测工作不仅仅是海量的变量测试和大规模的平衡调整,更是肩负着在一定程度上恢复1.0时期的口碑,向玩家释放积极信号的使命。
虽然之前神器因为几个系统问题突然死亡,但还是有很多云玩家对它的美术、音乐、创新玩法表示同情。如果能重塑自我,改善一些极其不好的负面体验,神器也不是没有希望成为小众精品游戏。
在这一段中,我将简单谈谈我在这两周播出和讨论的一些观点:
1、洗心革面,全卡免费。
TCG可以是实体卡,可以是虚拟卡,也可以是流行的虚拟卡,会猝死。即使是基于Steam这种非常成熟的虚拟游戏交易平台,也很难改变这一点:不免费拿卡就意味着切断了轻度玩家的自来水,最终脱离玩家社交环境的卡牌游戏将难以为继,这也是a卡1.0的又一大教训。
如果V社只想做水泊的梁山,他们是成功的,但他们显然不这么认为,所以他们决定改过自新,接受上诉,回归CS: GO和DOTA2的成功模式,游戏免费,额外内容付费。
V社目前还没有透露具体的盈利模式,但在第一篇前瞻文章的前几段,就放出了免费游戏,并将其与游戏性的重做放在了同等的位置,显然是痛苦的。
根据游戏中的信息,当游戏等级达到53级时,玩家将获得一张专属卡返还。看来卡背很快会成为收费项目之一。也许棋盘,专属使者,小宠物等等都会有消费的选项。
对于新生神器2.0来说,新人不再需要在游戏前承担138元购买游戏的经济负担,也不会被迫在游戏中继续买卡买票来体验完整的游戏,这是对游戏热最好的维护。
2.减少随意性,让选择可控。
以下是游戏玩法介绍。
神器1.0最混乱的就是随机性。虽然随机性可以增加游戏的变数,但它甚至是炉石传说中欢乐玩法的一部分,对于以硬核战略牌为主玩牌的神器来说,你无法完全掌控自己的战略决策,就像用非优势手写字一样。虽然同样是文字,虽然同样是手,但最终你会感到无力、不习惯、不知所措,而不是顺口训斥方遒。
原版游戏的随机性主要来源于两点,一是定位和对位的随机性,二是进攻方向的随机性。有时候一两个英雄的对位,指向变化,可能会影响到一局的成败,但这些事情不是你能控制的,很难处理,这种感觉很不好。
在神器2.0中,战场规则的第一个变化是,除了一些回合,你可以把你的牌放在你想要的任何特定空间,所有单位默认指向前方,士兵也会每路刷一张,每路刷新最左边的格子。
如果说之前的神器是一场对抗随机性的斗争,那么现在的2.0更倾向于让你和对手进行一场心理战:每一方都会按照中道、次道、上道的顺序放置英雄。根据对手的英雄阵容,预测对手可能的序列,调整自己的位置,估计对面的位置,让自己的英雄完成最佳对位,这不是随机的。这完全取决于你和你的对手的决定。
3.从注重战略到偏向战术,更接近DOTA2的体验
神器1.0是一个战略游戏:由于你在战术上有很大的随意性,如果你想获得更高的胜率,你只能专注于战略,通过资源压制和资源碾压来取胜。
神器2.0更多的是一个战术游戏:当你可以更精确地控制你的英雄和士兵的位置时,你就可以有针对性地决定战术行动。
因为神器2.0抛弃了繁琐的三路分开结算操作,改为三路共享回合法力和同时操作。如果沿途输钱,玩家可以用另一种方式投入资源,而不会因为英雄被控制而损失全程的法力。
这意味着决定胜负的不是玩家的战略资源压制,而是战术行动的有效性。通过准确、有效、合理的战术动作,在金钱和血量上取得优势,最终达到取胜的目的。
同时,神器2.0强调英雄专属卡牌和技能的配合,减少单个英雄因为卡牌强,身材好而出现的极端多才多艺。
以米拉娜为例,她的英雄技能可以让他跳到附近的另一条线上,然后专属卡路娜之箭的伤害会随着跨线距离的增加而增加。技能和专属卡都可以多带带使用,但是协调放在一起效果最好。露娜之箭也可以被其他黑英雄使用,但是施法条件更苛刻。
而在斧王那边,他的英雄技能可以让他喊三个英雄,逼着他们和斧王战斗,然后斧王用被消灭的刀刃完成收割,这也是典型的英雄技能和专属卡牌形成连击的例子。
在之前的前瞻文章中,神器团队将此次合作视为2.0的游戏特色,从再造DOTA2游戏体验和维持游戏平衡的角度来看,可以说是一个不错的想法。
从以上两款核心游戏内容的巨大变化可以看出,游戏总体来说操作性更强,更像DOTA2。玩家可以从英雄和专属卡牌的互动以及英雄之间的对位对抗中找到DOTA2团战的模样。
第四,神器2.0后续初心不改,硬吃。
尽管有相当大的进步,但下面一段还是希望大家对神器2.0保持谨慎乐观的态度。
1.对于大家来说,神器2.0也释放了一个信号:Valve并没有改变打造基于DOTA2的硬核卡牌游戏的初心。即使从直播来看,这场比赛也比以前更难了:
现在除了随机性,你所有的选择都是自己做的,老玩家和新玩家会有更明显的区分,新玩家韭菜现象可能比以前更严重;
同时,由于英雄技能的增加,玩家在每一轮操作的几率更大,每次战术操作的权重也变得比以前更大。玩家需要更好的安排自己的卡序,兼顾物品和技能的法力消耗,更好的看清招数,进一步拓展了玩家的思路;
当三路放在一起计算,如何在兼顾战术的同时进一步扩大战略优势,完成一个杀人拆塔的平衡,又是一个新的考验;
最后,与1.0和2.0版本相比,新增的英雄几乎多了一倍,有些英雄还有相当花哨的机制。内测阶段,制作组放出了一些互相揭秘偷卡的蓝英雄,开了不少脑洞。这进一步增加了玩家的学习和计算成本。
神器2.0虽然在操作和游戏内容上降低了门槛,但是上限一点都没有降低。对于轻度玩家来说,这个游戏根本不像炉石传说那样读卡。尽量选择超模卡和主流卡,因为你不知道哪个卡是字面上的超模。
所以从不变心的角度来说,神器2.0可能还是核心卡牌玩家的心头好,成为一款比较小众的精品硬核卡牌游戏,应该会恢复1.0时期的口碑,但不会肉眼可见。
2.正是因为新的英雄和太多的新内容,制作团队可能不知道如何在这个新卡系中达到一个平衡点。最近的一个例子是,制作团队在两天的战斗中测试了每一轮抽的卡数,并临时移除了一系列多抽的卡。
天啊,对于卡牌游戏来说,一轮要抽多少张牌是游戏模型中最基本的内容,也就是说神器的游戏平衡性还处于非常初级的阶段。
神器1.0的失败,玩家从游戏中能直观感受到的就是卡的平衡,无敌斧王就是一个典型的例子。这一次2.0,制作方决定在这个问题上保持谨慎,听取各方意见,尽量进行大样本测试,避免玩家出现任何形式的平衡问题,避免事后补票平衡带来的伤害。
这种态度自然是可取的,也是必要的。炉石可以通过退环境来维持环境的大小,维持版本的动态平衡。不过我还没听说过有哪个Moba游戏有英雄撤退的环境,而且英雄池只会越来越大,制作方必须在此基础上保持动态平衡。
所以V社给出的测试预期是6-18个月,我们至少要到2021年才能玩到一个品牌2.0的正式版,很有可能至少半年都是半成品阶段的小白鼠。虽然核心玩家的耐心相对充足,但大量云玩家的态度是不确定的。
这几天各大社交平台都在抱怨。你告诉他们我必须再平衡一年。他们想扇你耳光吗?时间长了会不会让神器的关注度一点点回升,又降温了?这是必然的。对于他们,对于我们,双方都有吃吃喝喝的意义。
a卡2.0我觉得我说的够多了,是一个比1.0人性化很多的游戏。如果你对思维更深的硬核卡牌感兴趣,或者想在卡牌中模拟DOTA2战斗的乐趣,那么神器2.0应该能更好的满足你。
就V社对待游戏的认真态度来说,我很难想象这个游戏在2.0会有什么大的麻烦。唯一的问题是,我们是否有耐心一起等待代码分发和测试,直到游戏正式问世的那一天。