数款游戏成功出海韩国,黑马都出自什么赛道?[手游市场]?

2024-08-07 生活百科 By:StackOverflow
导读声明:本文来自于微信公众号游戏新知(ID:youxixinzhi),作者:鳗鱼,授权转载发布。

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近段时间韩国手游市场的前列突然涌现了数款国产手游。

先是海彼网络《Survivor!.io》的火热蔓延到韩国市场,再者像冰鸟网络、爱洛克等这样不太高调的公司都有新品进入到韩国iOS畅销榜TOP100,TOP50里有6款都是近两个月上线的新品。似乎国内产品荒的困局没有出现在韩国。

更难得的是,国产手游出海韩国的进程已经停滞了好一段时间。根据国海证券研究所的数据整理,2019年至2021年成功出海韩国市场的手游(进入流水TOP100的产品)数量未见增长,对比美日市场显得难有突破。中国游戏产业报告显示,这三年里自研手游出海韩国的收入占比从14.3%下降到8.81%和7.19%。

在出海潮流下,今年走进韩国市场前列的有什么样的新老产品?今年还有机会突破出海韩国的瓶颈吗?

休闲游戏出爆款?其实还是喜欢RPG

想到出海韩国市场,首先最容易想起的多数是MMORPG等重度手游,事实上像《奥丁:神叛》这样的本土重度新品的确有霸榜的实力。但近期一些倾向于简单休闲的品类反而陆续出现黑马,最明显的当属海彼网络的《Survivor!.io》

游戏玩法类似于《吸血鬼幸存者》求生割草玩法,角色会自动进行攻击。《Survivor!.io》属于海彼网络相当擅长的类型:单手易操作、Roguelike元素下的循环单局、通过局外角色的养成来制造付费点,像是旗下的《弓箭传说》和《砰砰法师》等都能归纳出类似的特色。

游戏自今年8月中旬上线海外,在韩国iOS畅销榜直奔前列,至今仍未掉出榜单前10名,颇有超越当年《弓箭传说》在韩国的势头。根据SensorTower的数据,游戏9月份的出海收入突破3000万美元,环比增长130%。其中更令人惊奇的是,韩国和美国市场分别贡献了35%和22%,韩国反而是IAP收入的主市场。从上架2个月内的收入来看,来自韩国的收入也是大幅领先于美日市场。

根据OpenMediation的报告可以看到,其实韩国玩家原本对于休闲游戏并不太感冒。韩国市场作为第三大出海市场,策略类、模拟类产品的出海收入都仅次于美日市场,RPG类手游收入更是仅次于日本。但休闲类手游的收入却排到了德英法之后,就日活规模来说甚至排不进前列。

这种情况下的《Survivor!.io》可以说是一个特例。游戏促进付费点的方式不像是其他休闲游戏一样购买道具,而是在卡池里抽取装备,而且游戏通过七日活动等方式成功吸引了不少玩家付费。

游戏发售之后官方推特没有做太多推广,但从韩国玩家在Youtube等平台的内容制作来看仍有很高热情,除了体验分享之外还有一些Roguelike武器组合的攻略,在玩家群体之间更像是中度的RPG。游戏在钟爱RPG的韩国市场突然火爆自然就不难理解了。

放置卡牌陆续出现黑马

像海彼网络这样的爆款还未曾有其他厂商能够复刻。但近年来越来越多厂商入局放置卡牌赛道,在韩国市场前列渐渐出现一些鲜有而耳闻的新品。

比如爱洛克发行的《小小三国(리틀삼국)》现在在韩国iOS畅销榜已经是排名第三的国产手游,自今年9月份上线之后已经在榜单TOP30保持了一个月,也算是有不错的成绩。

游戏采用了自走棋式放置卡牌的玩法,具体将卡牌划分成远程、战士、刺客等类型。如今放置卡牌在海外市场都逐渐关注到这一品类,包括像三七互娱的《Chrono Legacy》和点点互动的《Valor Legends》等。

相较起来《小小三国》采用了2D的美术画面,其实在同类产品中略低一个档次。不过游戏拥有竖屏操作的放置玩法再加上韩国市场钟爱的三国题材,却也有不错的成绩。

在游戏宣传方面,《小小三国》在韩国当地请了女团本月少女的成员Chuu来担任代言人,主打「小巧可爱」的游戏特色。在买量的推动下,游戏在iOS免费榜TOP30保持了一个月,推广起到了一定作用。

而更令人好奇的是游戏在国内的面目。游戏在微信小游戏平台以《小小三国无双》为名上线,游戏所标注的版号归属于一家主营版权集成和分发的公司北京畅元国讯,而著作权人成都玩石科技则早在2019年解散倒闭,两者大概率都并非游戏的开发商。

游戏在国内的APP版本以《三国自走棋》为名上架了App Store,不出意料地游戏没有标注版号信息,内购方式采用了微信或支付宝的切支付方式。其在TapTap页面上的名字则是《小小空城计》,结合起来可以找到游戏背后的公司是成立于2019年的深圳市乐百网络。

可以推测,也许《小小三国》是在国内拿不到版号的情况下选择出海,又在韩国获得不错的成绩,更是让这家公司出现在玩家视野范围内。

另外9月份冰鸟网络在韩国推出了一款比较精致的RPG《新三国(갓삼국)》,在iOS畅销榜排到15到40名。游戏内容相比上述提到的产品要重度许多,比如玩家可以在大地图上行走探索并寻找关卡,游戏当中还融入了MMO的元素、加入了钓鱼的休闲玩法。

核心玩法方面和休闲向的自走棋玩法有较大差异。玩家需要在6*4一共24个格子上排兵布阵,更大的布局空间不仅要容下英雄的布局,还要决定好兵种的类型和位置,英雄不会有刺客这种跳跃到敌方后排的类型。

整体上游戏更倾向于制作真实的战场体验,结合三国题材来看,《新三国》所面向的用户甚至很可能覆盖到SLG玩家,毕竟像《新三国》一样提供PC端的放置卡牌游戏不算多见。

游戏在宣传方面请了韩国演员李政宰作为代言人,演员因为面相原因而被冠有「沉默的武士」的称号,在宣传物料中同样是突出「成熟稳重」的形象,和游戏体现的风格比较相符。

值得提及的是,《新三国》在Google Play页面中把「100%游戏画面,无虚假广告」和礼品码一样标红高亮作为宣传点。今年8月韩国游戏自律协会自治组织就发布了一份《游戏广告自查标准》,也许韩国玩家对于虚假广告内容会有相当反感的情绪。

而像是上述提到点点互动的《Valor Legends》则通过广告来优化在韩国市场的成绩。游戏在今年6月份上线,起初受困于获客难题而没有什么表现,直到10月份在游戏内嵌入了Minigame的副玩法之后才在iOS免费榜快速提升排名,同时在畅销榜开始进入到前100名内。

游戏的确划分不到虚假广告的类型,靠Minigame营收大涨的放置卡牌《X-HERO》没有进入日韩市场,这一套路的红利在韩国被《Valor Legends》率先吃下。对比《新三国》,两款游戏的免费榜排名自然是一个暴涨一个下跌,对于游戏而言应该都有各自的选择,不然如非实在起不了量也未必要使用Minigame的套路。

经典题材的SLG依然吃香

现在不少SLG出海都在不断尝试新题材,比如动物、吸血鬼、魔幻等,但在韩国市场反而经典的丧尸、三国题材还是有不少受众。

韩国市场对于类似丧尸题材的作品始终保有热度。比如影视作品从2020年的《僵尸侦探》、去年的《Happiness》再到今年初的《僵尸校园》,都在本地甚至海外引起了一定的反响。

游戏圈中比如智明星通的《The Walking Dead: Survivors》,今年以来在美国、韩国等市场都在iOS畅销榜TOP200。但相比在美国徘徊在100~200名之间,游戏在韩国还不时能闯进前100名内,这个取材于美剧的游戏反而在韩国更受欢迎。

龙创悦动的《Last Fortress: Underground》去年就已经上线,今年在各个市场的iOS畅销榜上都有显著的排名提升。根据SensorTower显示,游戏在5月收入环比增长73%,6月份再度上涨32%。这当中包含了美韩市场的共同表现,不过游戏在韩国更有爆款的样子,目前持续排在iOS畅销榜TOP20,是排名最靠前的国产SLG。

相比起来去年《三国志·战略版》上线韩国之后同样保持在畅销榜TOP20,虽然《Last Fortress》基本在榜单前五之后,但也算表现不错。

在韩国玩家的评价当中,同样《Last Fortress》的亮点之一在于没有虚假广告,降低了玩家进入游戏的心理门槛。根据DataEye显示,游戏投放的玩法广告主要集中于类似《辐射:避难所》的建造画面,除此之外则多数是用素材拍摄的丧尸世界小短剧。

三国题材的SLG则由阿里互娱再拿下一城。阿里互娱在韩国推成《三国志·战略版》之后,今年10月份又再发行了《三国志 霸道》。目前游戏上线不到一周,进入了iOS畅销榜TOP30,开局成绩来看稍逊色于《三国志·战略版》,后续表现还有待关注。

游戏请了演员马东锡来担任代言人,主打硬核对战的感受。结合前面的例子,目前游戏在韩国演员请代言人都带有比较强烈的风格,能够体现出游戏对受众选择的倾向,宣传推广的行动属于稳扎稳打,也或许是新品的缘故而少有尝试破圈。经典题材的SLG依然受到青睐,同时也不意味着创新品类就没有市场,比如《小小蚁国》过去一年在韩国iOS畅销榜都长期在50~100多名之间徘徊。包括《万国觉醒》长期稳定在iOS畅销榜的TOP20,直到10月份有比较明显的下滑也都还在前50名以内。

《2022年国内手游出海白皮书》显示,去年韩国玩家对SLG的欢迎程度有所提升。同时今年陆续有SLG迎来了收入成绩的上升,或许韩国市场也是SLG值得挖掘的地方。

结语

除了RPG、卡牌和SLG之外,近期心动的《火炬之光:无限》、朝夕光年的《MARVEL SNAP》、雷霆游戏的《一念逍遥》等新品都在韩国iOS畅销榜TOP100占有一席。全球化的产品都不会错过韩国市场,想要再一步突破出海的瓶颈,可能最终还是会落到三国题材这样深耕本地的产品身上。

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